VR, VR 말로만 들어봤지 도대체 무엇일까요? 요즘 IT 트렌드로 엄청 핫한 아이템인 VR에 대해 구석구석 알아보기로 해요~
IT에 약간만 관심이 있다면 요즘, 거리를 지나다가 혹은 지인과의 이야기 중에서도 간간이 들을 수 있는 단어가 있죠? 바로 ‘VR’입니다. ‘Virtual Reality’ 즉, 가상현실을 뜻하는 이 단어는 요즘에는 머리에 쓰고 즐기는 가상현실 디바이스를 통칭하고 있습니다.
이런 VR은 구글이나 삼성 같은 글로벌 기업에서도 모바일 주력 사업 중 하나로 밀고 있습니다. 뿐만 아니라 모바일 VR의 경우 많은 중소기업이 수입•제작을 통해 국내 유통을 하고 있는데요. 무엇보다 모바일 VR의 경우 부담 없고 간편하게 즐길 수 있어 많은 이들이 찾고 있다 합니다!
이처럼 요즘 VR은 IT 부분에서 뜨거운 감자가 되고 있는 아이템 중 하나! 이런 VR은 어떻게 출현했고 어떻게 발전해왔을까요? VR의 역사를 훑어보고, 다가온 VR에 대해 살펴보도록 합시다~
■ VR을 알려면 되집어야 하는 3D 입체영상 기술
VR이 주목받기 전, 어찌 보면 VR보다 더 주목받던 기술이 바로 3D 입체영상 기술입니다. 전용 안경을 쓰면 화면에 입체감을 더해 콘텐츠 자체의 몰입감을 높여주는 3D 입체영상 기술은 한참 TV부터 모바일까지 뜨거운 관심을 받았습니다.
3D 입체영상 기술의 원리는 간단합니다. 각도가 살짝 다른 2개의 화면을 왼쪽과 오른쪽 눈 각각 보여주게 될 경우 사람의 뇌는 이것을 공간감으로 인지, 입체적인 화면으로 느끼게 된다는 것입니다.
이런 3D 입체영상 기술이 바로 VR의 기반이 되고 있습니다 . 작은 화면을 반으로 나눠 가까이서 각각의 시각 정보의 편차에서 오는 화면을 통해 입체감을 느끼게 되는데요. 작은 화면인 만큼 중간에 볼록 렌즈를 통해 어안 효과를 부여해 큰 화면을 보는 듯한 착시 효과도 함께 가져와 실감 나는 화면을 만들어 주는 것입니다.
■ 최초의 VR
1968년 개발된 최초의 VR
VR을 완전히 새로운 기술로 인지하고 있는 사람들이 많습니다. 하지만 VR에 대한 이론은 이미 48년 전 개발된 된 옛 기술입니다. 1968년, 이반 에드워드 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 처음 개발된 최초의 VR. 시간이 흘러 이런 이론을 적용한 현실성 있는 작고 강력한 기기들이 나오기 전까지 묻혀있었을 뿐이었던 것입니다.
■VR 시대의 시작을 알린 모바일 VR
그렇다면 VR은 어떻게 주목을 받기 시작했을까요? 보통 모바일을 통한 구글의 카드보드를 떠올리실텐데요. 그러나 VR기기의 제품화가 이뤄진 것은 몇 년 앞서 출시된 듀로비스(Durovis)사의 ‘다이브(dive)’라는 모바일 VR입니다. HMD(헤드 마운트 디스플레이) 형태를 가진 이 제품은 지금 출시되고 있는 삼성전자 기어VR이나 기타 모바일 VR의 기본 형태와 다르지 않습니다.
듀로비스(Durovis)사의 ‘다이브(dive)
국내에서 VR이 주목받기 시작한 것은 구글의 카드보드와 삼성전자의 기어VR이 출시되면서 부터입니다. 이후 보급형 모바일 VR이 국내 유통되기 시작하면서 본격적인 모바일 VR 시대로 접어든 것이죠. 현재 모바일 VR 기기는 온라인이나 오프라인에서도 부담 없는 가격에 손쉽게 구입할 수 있습니다.
대표적인 보급형 모바일 VR인 VR BOX 2
■ 모바일 VR 구입 전 반드시 체크해야 할 것은?
모바일 VR 기기를 구입하려는 이들이라면 제품 디자인, 편의성 전에 반드시 확인해야 할 부분이 바로 ‘렌즈’입니다. 모바일 VR을 통해, 스마트폰의 작은 화면을 다시 반으로 쪼개서 구현하는 과정에서 렌즈가 핵심적인 역할을 하기 때문입니다. 이럴 때 시야를 좀 더 넓게 확보하게 하는 것이 바로 ‘볼록렌즈’ 인데요. 확대+어안 효과를 통해 작은 화면을 더 크게, 시야각 역시 더 넓어지는 효과를 볼 수 있기 때문입니다.
■ 오큘러스 리프트로 시작된 본격적인 VR 시대
모바일 VR로 시작된 관심은 이제 콘솔(비디오 게임기)와 PC로 옮겨오고 있습니다. 아무래도 모바일 VR은 그래픽 품질이나 기타 확장성에 제한적일 수밖에 없었으니까요. 보다 실감나는 가상현실을 위해 모바일에서 보다 고성능 기기로 옮겨온 VR, 그 시작은 오큘러스사의 VR인 ‘리프트’입니다.
오큘러스는 2번의 시제품겸 개발킷으로 리프트 DK1과 DK2를 거치며 처음 그 모습을 알렸는데요. 오큘러스의 리프트 DK1이 처음 공개됐을 당시 개발킷임에도 300달러 선의 부담 없는 가격이 책정되어 주문이 폭주했다고 합니다.
약 1달 전에는 일반 시제품인 리프트 CV1을 정식으로 출시하였습니다. 최초로 VR을 PC와 연결해 새로운 사용자 경험을 제공하며 시장을 개척한 오큘러스이니 만큼 정식 제품에 대한 관심 역시 뜨거웠습니다. 그러나 비교적 부담 없는 가격으로 판매됐던 리프트 DK1, DK2와는 다르게 정식 모델인 CV1은 599달러로 다소 높은 가격에 출시되어 원성을 사기도 했습니다.
정식 출시된 오큘러스의 VR, 리프트 CV1
또다른 VR 제조사가 있습니다. 스마트폰 제조사로 많이 알려져 있는 HTC 역시 ‘바이브’라는 이름의 기기를 깜짝 출시하였습니다. HTC의 바이브 출시는 많은 이들을 놀라게 했습니다. 그 이유는 스마트폰 제조사가 만든 VR이라는 데서, 또 첫 제품임에도 오큘러스 리프트만큼의 완성도를 보인다는 점 때문이었습니다.
전용 컨트롤러를 함께 제공하는 HTC 바이브는 오큘러스 리프트 CV1에 비해 상대적으로 가격이 높은 799달러에 책정됐습니다. 그렇지만 전용 컨트롤러는 그 쓰임새가 확실하기에 현재 게임에서는 오큘러스 리프트에 비해 더 강한 면모를 보이고 있습니다.
깜짝 출시된 HTC의 바이브
이 외에도 여러 제조사에서 PC 기반, 혹은 독립적인 VR을 개발하고 있습니다. 그중에서도 국내에도 알음알음 인지도를 가지고 있는 VR이 바로 ‘디푼(Deepoon) E2’인데요. PC에 연결해 설정을 거치면 오큘러스 리프트 DK2로 인식이 가능하기 때문에 국내에도 사용하는 이들이 있습니다. 가격도 200달 후반대로 다른 VR에 비해 상대적으로 저렴한 가격이기 때문에, 부담 없이 PC용 VR을 경험해보고자 하는 이들에게 어필될 수 있을 것입니다.
■ VR의 미래, 콘텐츠에 있다
VR은 현재 ‘실감 나는 콘텐츠를 경험할 수 있는 기기’라는 면에서 많은 관심을 받고 있습니다. 그러나 간편하게 즐길 수 있는 모바일 VR부터도 콘텐츠가 부족합니다. 모바일 VR을 처음 구입한 이들은 어떤 곳에 활용해야 될지 감조차 잡지 못하고 있습니다. “좋다고 해서 샀는데 어디에 쓰지?”라는 생각이 드는 것도 이상하지 않은 실정이라고 합니다.
VR의 관심을 지속시키기 위해서는 가격 부담이 적어 입문자가 많이 선택하는 모바일 VR의 활성화가 이뤄져야 하는데요. 그렇기 때문에 지금은 모바일 VR을 지원하는 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠 수급이 필요한 시점이라 말할 수 있습니다. VR로 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠들이 많이 개발되길 바라여 봅시다!
글. 다나와 테크니컬라이터 박선중(원문보기)